
A NeoBards Entertainment é um daqueles estúdios que, à primeira vista, parecem “coadjuvantes de luxo”. Fundada em 2017, com sedes por toda a Ásia, ela cresceu discretamente, sempre na retaguarda dos grandes nomes, mas sua trajetória tem algumas viradas curiosas e figuras importantes nos bastidores.
Lá atrás, a NeoBards mergulhou em projetos que raramente davam manchete — e sim aquele crédito minúsculo nas telas de inicialização dos games. Seu primeiro impacto na indústria foi como estúdio de apoio para a Capcom. Aqui, ela marcou presença com ports técnicos e remasterizações, como em Devil May Cry HD Collection, Onimusha: Warlords e Resident Evil Origins Collection. Tarefas essenciais, mas pouco glamourosas: era a NeoBards quem ajustava gráficos, adaptava controles e resolvia bugs para novas plataformas, sem criar algo do zero.
O salto veio nos multiplayers de Resident Evil. Em Resident Evil Resistance e Resident Evil Re:Verse, a NeoBards não apenas auxiliou nas versões, mas codesenvolveu a jogabilidade e arquitetura online — ainda que esses títulos tenham recebido críticas da comunidade por falta de inovação e polimento. Internamente, dizem que o estúdio lidava com pressão da Capcom para entregar algo “diferente”, mas sem muito tempo para inovação, o que explica a sensação de produto apressado. Ainda assim, para muitos desenvolvedores, essa foi a escola do “survival horror online”.
E é curioso: entre os talentos da NeoBards está Al Yang, hoje diretor criativo do estúdio e de Silent Hill f. Yang teve passagem marcante por projetos como Dynasty Warriors M, Resident Evil: Resistance e Final Fantasy XV: Pocket Edition. São títulos modestos, mas seu trabalho com narrativas paralelas e sistemas portáteis trouxe um olhar de adaptação técnica, algo fundamental para quem passou anos ajustando jogos dos outros. Ao lado de Yang, artistas e engenheiros vieram de equipes como Square Enix, Sony e Ubisoft, formando um grupo cosmopolita e experiente — ainda que por muito tempo, pouco celebrado.
Por falar em Square Enix, a NeoBards teve papel de suporte técnico para Marvel’s Avengers, auxiliando principalmente nos ports e manutenção de versões secundárias, enquanto o comando maior ficou com Crystal Dynamics. A experiência foi turbulenta, com direito a noites mal dormidas e bugs que “renasciam das cinzas”, como brincam os devs em entrevistas — até porque o jogo ficou famoso pelas microtransações e críticas ao modelo de negócio.
O estúdio foi ganhando fama de “faz-tudo”, especialista em garantir que franquias famosas ficassem acessíveis em consoles atuais. Mas faltava a grande virada, aquele jogo de autoria que mostrasse a criatividade além do suporte técnico. Obviamente, a impressão ruim é sempre a que melhor fica nos dias de internet. Por isso, o estúdio é lembrado apenas como “aquele dos multiplayers terríveis de Resident Evil recentes”.
E aí veio Silent Hill f. Quando a Konami convidou a NeoBards para liderar o desenvolvimento do novo título, muitos ficaram surpresos (negativamente, óbvio). Mas a equipe, capitaneada por Yang e enriquecida pelo roteirista Ryukishi07 (lendário por Higurashi e Umineko), abraçou o projeto como seu ritual de passagem. Os trailers surpreenderam, mas o jogo final realmente colocou o estúdio sob holofotes — com ambientação japonesa, protagonista complexa, trilha de Akira Yamaoka e uma atmosfera sufocante que devolveu prestígio à franquia e elevou a NeoBards ao posto de mais que “estúdio de apoio”, finalmente como autor de uma obra relevante e original. Isso coloca a coroa de Arco de Redenção da Konami após o excelente Silent Hill 2 Remake e o mais recente Metal Gear Solid em forma de remake do terceiro jogo.
Hoje, a NeoBards é vista não só como especialista técnica, mas também como exemplo de que atrás dos bastidores há profissionais talentosos, prontos para brilhar quando têm liberdade criativa. Se você ainda acha que ela é “só de port”, vale lembrar que até os faz-tudo podem virar protagonistas — basta uma oportunidade e uma boa dose de coragem artística.
E se existe um fato realmente impressionante nessa virada da NeoBards, é o salto artístico e emocional demonstrado em Silent Hill f. O jogo não só mantém uma estética única e um gameplay que acompanha a qualidade da narrativa, mas principalmente entrega uma narrativa sensível, madura e marcada por temas delicados, indo muito além do terror convencional. Silent Hill f traz consigo a engine Unreal Engine 5, que cobra caro dos desenvolvedores e deixa principalmente os PC games de cabelos em pé.
Esse contraste é gritante, especialmente quando olhamos para os trabalhos anteriores do estúdio, voltados para o aspecto funcional, a ação frenética ou o multiplayer básico. Silent Hill f revela uma NeoBards capaz de explorar o lado mais profundo do horror, trazendo à tona questões humanas com coragem artística e sensibilidade rara para o gênero.
A crítica e os fãs concordam: essa nova faceta artística foi uma verdadeira revelação, consolidando a NeoBards como força criativa e autoral — e mostrando que quem entende de bastidores, quando recebe liberdade, pode emocionar, provocar e inovar como ninguém.

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