Cronos: The New Dawn joga como Dead Space e se parece com The Thing | Review

O desenvolvimento de Cronos: The New Dawn surge como um projeto de transição interessante na trajetória da Bloober Team. Após completar The Medium em 2021, mas ainda antes de seu lançamento, a equipe já começava a trabalhar em duas frentes distintas: o remake de Silent Hill 2 e este novo IP original. A decisão de criar uma nova propriedade intelectual nasceu da necessidade de diferenciação – enquanto Silent Hill 2 mergulhava nas profundezas psicológicas da mente humana, Cronos buscaria explorar territórios mais voltados à ação e ao horror sci-fi.

A inspiração para o jogo veio de fontes díspares que eventualmente se fundiram em uma única visão. Segundo os diretores Jacek Zięba e Wojciech Piejko, havia inicialmente duas ideias: uma sobre um complexo habitacional polonês assolado por uma doença estranha que transformava pessoas em monstros similares aos de The Thing, e outra focada em viagens no tempo e extração de pessoas. A fusão dessas duas premissas deu origem ao conceito final de Cronos, ambientado na Nova Aurora (baseada no distrito de Nowa Huta, em Cracóvia) durante os anos 1980.

Esta origem dual do projeto já prenuncia algumas das qualidades e limitações que encontramos no produto final – é um jogo que tenta equilibrar múltiplas influências, desde Dead Space e Resident Evil até séries como Dark da Netflix e filmes como Annihilation.

A Sombra Orçamentária de Silent Hill 2

A minha impressão mais marcante ao jogar Cronos é a sensação de estar diante de um projeto visivelmente mais modesto em escopo e orçamento quando comparado ao remake de Silent Hill 2. Esta disparidade não é necessariamente uma crítica à qualidade técnica do jogo, mas sim uma constatação sobre as diferentes naturezas dos projetos e os recursos disponíveis para cada um.

O remake de Silent Hill 2 contou com o apoio financeiro e supervisão da Konami, além da pressão e expectativa de recriar um dos títulos mais reverenciados do gênero horror e em cima de uma obra estabelecida. Então, por bem ou por mal, podia-se pedir socorro ao material fonte, o que não ocorre em um jogo totalmente novo. Em contraste, Cronos representa um investimento interno da Bloober Team em uma nova IP, com os riscos financeiros e criativos que isso implica. Esta diferença se manifesta em diversos aspectos do jogo: desde a variedade de inimigos – que se torna notavelmente limitada no meio da aventura – até a reutilização demasiada de assets e a repetitividade de alguns ambientes.

Durante as primeiras horas, esta limitação orçamentária torna-se particularmente evidente na construção dos cenários. Embora o jogo estabeleça uma atmosfera convincente de tensão através das “biomassas” e da arquitetura brutalista da Nova Aurora, há uma sensação persistente de que os ambientes poderiam ser mais variados e detalhados. Os corredores lineares e as salas repetitivas nas fases iniciais criam uma primeira impressão que pode não fazer jus ao potencial do projeto como um todo.

O Fardo das Primeiras Impressões

A máxima de que “a primeira impressão é a que fica” nunca foi tão relevante quanto em Cronos: The New Dawn. As horas iniciais do jogo, embora estabeleçam adequadamente o tom sombrio e a mecânica central de fusão dos inimigos, pecam por uma certa genericidade na apresentação visual dos ambientes.

Os primeiros cenários, centrados principalmente em apartamentos e corredores residenciais, não conseguem transmitir toda a riqueza conceitual que o jogo carrega consigo. É apenas quando avançamos para áreas que começamos a vislumbrar o verdadeiro potencial artístico da equipe. A arquitetura brutalista da Polônia dos anos 1980, recriada através de uma lente retrofuturista, começa a ganhar personalidade e singularidade.

Esta evolução gradual na qualidade dos ambientes me frustra particularmente porque sei que a Bloober Team possui capacidade técnica e artística para criar cenários memoráveis – como demonstrado em Silent Hill 2. Em Cronos, no entanto, parece que essa qualidade foi reservada para os momentos finais da experiência, quando os níveis lineares dão lugar a labirintos mais densos e visualmente interessantes.

O resultado é que muitos jogadores podem formar uma opinião prematuramente negativa baseada nas primeiras 4-5 horas de jogo, perdendo as melhores partes da experiência que só se revelam mais adiante.

Não podemos misturar esses fatos levemente amargos com o fato de que Cronos: The New Dawn é um jogo gostoso de se jogar. Seus documentos crípticos encontrados ao longo dos cenários remontam situações tristes e sombrias. A escassez de recursos somado ao esquema de batalha muito similar a Dead Space dá um ar de interesse e gás para o jogo inteiro, ao mesmo tempo que sacia a nossa fome por material novo da franquia de terror no espaço da EA.

A Leveza Técnica Como Virtude Não Intencional

Paradoxalmente, uma das maiores virtudes de Cronos: The New Dawn pode ter surgido justamente de suas limitações orçamentárias. Ao não buscar os mesmos níveis de fidelidade gráfica e complexidade técnica de Silent Hill 2, o jogo acabou se tornando surpreendentemente acessível em termos de performance.

O jogo roda consistentemente bem em configurações altas mesmo em máquinas que não representam o estado da arte. Com uma GeForce GTX 1080 – requisito mínimo do jogo – é possível jogar em 1080p com configurações baixas e upscaling ativado, mantendo performance estável. Para quem possui uma RTX 3080, o jogo permite experiências em 1440p com ray tracing habilitado e DLSS configurado adequadamente.

Esta otimização se estende também aos consoles. No PlayStation 5 e Xbox Series X/S, Cronos mantém performance consistente sem comprometer significativamente a qualidade visual. Até mesmo no Steam Deck, o jogo é considerado “jogável”, rodando principalmente acima de 30 fps, embora com quedas ocasionais para a faixa dos 20 fps.

A responsividade técnica do jogo contrasta favoravelmente com muitos lançamentos recentes em Unreal Engine 5, que frequentemente sofrem com problemas de otimização. Cronos demonstra que nem sempre é necessário esticar os limites tecnológicos para criar uma experiência imersiva – às vezes, a moderação técnica pode resultar em uma experiência mais acessível e fluida para um público mais amplo.

O Terror Genuíno das Biomassas

Apesar das limitações visuais dos cenários iniciais, Cronos consegue estabelecer uma atmosfera genuína de tensão e repugnância através de seus inimigos principais: os Órfãos e as biomassas que os conectam. O design desses antagonistas claramente se inspira em obras como The Thing de John Carpenter, criando criaturas que evocam um horror visceral e orgânico.

As biomassas espalhadas pelos ambientes não são meramente decorativas – elas representam uma ameaça constante e uma lembrança visual do evento conhecido como “A Mudança”. Estas formações orgânicas bloqueiam passagens, podem ocultar inimigos e, mais importante, servem como combustível para o sistema de fusão que define a mecânica central do jogo. O horror dessas estruturas que permeiam os cenários dar cor ao jogo: trata-se de uma amontoado de vítimas, praticamente aos poucos virando uma massa só. Porém, para o deleite daqueles que estão aqui para sentir coisas estranhas, é possível ver o contorno perfeito dessas pessoas, membros saindo da superfície e as vezes até a expressão de horror dessas pessoas. É como congelar um galerão e ensacá-los, para quem passar por fora, veja o contorno de tudo.

O conceito de fusão – onde inimigos podem absorver os corpos de outros Órfãos caídos para se tornarem mais poderosos – adiciona uma camada estratégica ao combate que vai além do simples “atirar até morrer”. A necessidade de queimar corpos para prevenir fusões, somada à escassez de combustível para o lança-chamas, cria tensões genuínas durante os confrontos. Ver um Órfão absorver múltiplos corpos e se transformar em uma versão blindada e com múltiplas habilidades gera um sentimento de estranheza que poucos jogos conseguem replicar. Créditos a um dos inimigos mais aterrorizantes de Dead Space, e a mecânica dos Crimson Heads em Resident Evil Remake.

O design sonoro complementa perfeitamente esta atmosfera de horror corporal. Os ruídos viscosos das biomassas, os gemidos distorcidos dos Órfãos e os sons ambientais da Nova Aurora devastada criam uma experiência auditiva que frequentemente compensa as limitações visuais dos cenários.

Combate Estratégico Entre Frustração e Satisfação

O sistema de combate de Cronos é simultaneamente sua maior força e sua fonte mais significativa de frustração. A mecânica de carregamento dos disparos – onde ataques carregados causam significativamente mais dano que tiros normais – força uma abordagem deliberada e estratégica aos confrontos. Esta não é uma escolha de design acidental; ela reflete a filosofia central do jogo de tornar cada bala preciosa e cada decisão consequente.

O resultado é um ritmo de combate tenso e calculado, onde permanecer imóvel por segundos para carregar um disparo enquanto monstros se aproximam cria momentos genuínos de suspense. A escassez de munição é constantemente balanceada pelo sistema de crafting e pelos abundantes barris explosivos espalhados pelos cenários, criando um ciclo de tensão e alívio que funciona bem quando executado corretamente.

No entanto, este sistema também produz alguns dos momentos mais frustrantes do jogo. Certos encontros de chefe – particularmente um confronto inicial em um apartamento apertado – exemplificam quando o design de combate falha. Enfrentar um monstro poderoso em espaço confinado, com pouca munição e pontos fracos que só podem ser explorados através de barris explosivos, transformam esses momentos em exercícios de tentativa e erro mais do que testes de habilidade. Também me estranha o ato de atirar com a arma inicial, onde há um delay esquisito entre o gatilho pressionado e o projétil de fato saindo da arma.

A falta de uma mecânica de esquiva tradicional agrava essas situações, especialmente quando inimigos podem causar stun-lock ou matar o jogador em poucos ataques. Em Dead Space, alé de oferecer muitas áreas abertas, um tiro no eixo correto e na área correta poderia facilmente arrancar o membro do inimigo. Essa era sua forma de expressão prinicpal como jogador, já que o mesmo jogo não oferecia um sistema de esquiva ou rolagem também. Em Cronos, não há essa facilidade e interatividade total com anatomias, tampouco algum botão para evitar ataques inimigos, o que é algo estranho, pois Silent Hill que seria o candidato mais bem encaixado nesse fardo. O jogo compensa parcialmente esta limitação através da velocidade de movimento – você pode correr indefinidamente – mas nem sempre há espaço suficiente nos ambientes para utilizar esta mobilidade efetivamente.

Estou feliz nesta nova fase da Bloober (e é realmente uma fase que existe e foi planejada por eles), onde temos jogos que são mais sobre gameplay e sistemas. Certamente não estou sozinho em afirmar que seus jogos anteriores a Silent Hill 2 Remake eram muito piores simplesmente por terem pouco videogames neles.

Narrativa Temporal e Profundidade Temática

Onde Cronos verdadeiramente se destaca é na construção de sua narrativa temporal e na profundidade de seus temas históricos. A decisão de ambientar o jogo na Polônia dos anos 1980, durante o período comunista, não foi meramente estética – ela adiciona camadas de significado que elevam a experiência além do horror de superfície.

A Nova Aurora, baseada no distrito real de Nowa Huta em Cracóvia, serve como um estudo da arquitetura brutalista e dos ideais socialistas da época. Os documentos espalhados pelo jogo – cartas, diários e pôsteres – não são apenas exposição narrativa, mas janelas para a vida dos habitantes antes de “A Mudança”. Há referências sutis mas poderosas às tensões entre individualismo e coletivismo, liberdade e autoritarismo.

O sistema de extração de almas adiciona uma dimensão moral complexa à narrativa. Quando você viaja no tempo para “salvar” pessoas do passado, carregando-as em seu traje como almas prisioneiras, questões éticas emergem: você está realmente salvando essas pessoas ou condenando-as a uma existência entre mundos? O limite de apenas três almas por vez força decisões difíceis – você mantém uma alma por seus benefícios de gameplay ou por afinidade emocional com o personagem?

Esta ambiguidade moral se estende ao próprio protagonista, conhecido apenas como “O Viajante”. A verdadeira natureza de sua missão e a legitimidade de sua organização, “O Coletivo”, são questões que persistem ao longo de toda a experiência, criando uma incerteza narrativa que ressoa com os melhores trabalhos do gênero horror.

Apesar de seus acertos, Cronos sofre não apenas de repetitividade de ambientação e assets neles. A variedade de inimigos se torna um problema crescente conforme o jogo progride. Após a seção da usina siderúrgica – aproximadamente na metade da aventura – poucos tipos novos de Órfãos são introduzidos, exceto por chefes específicos.

Esta limitação na variedade de inimigos é particularmente problemática em um jogo de horror, onde a imprevisibilidade e a novidade são essenciais para manter a tensão. Enfrentar os mesmos tipos de Órfãos repetidamente, mesmo com o sistema de fusão criando variações, eventualmente diminui o impacto psicológico dos encontros.

A linearidade excessiva de muitas seções também reflete limitações de desenvolvimento. Embora o jogo prometa exploração e descoberta, muitas áreas são essencialmente corredores disfarçados que canalizam o jogador através de sequências de combate predeterminadas. As fases finais do jogo corrigem parcialmente este problema com ambientes mais labirínticos, mas esta evolução chega tardiamente na experiência.

O sistema de puzzles, embora competente, raramente surpreende ou desafia genuinamente o jogador. A maioria das soluções é relativamente óbvia, e o jogo perde oportunidades de integrar sua mecânica temporal de forma mais criativa nos desafios ambientais.

O Peso da Comparação

É impossível avaliar Cronos: The New Dawn sem considerar seu contexto dentro da trajetória recente da Bloober Team. O sucesso crítico e comercial de Silent Hill 2 estabeleceu expectativas elevadas para os próximos projetos do estúdio. Neste contexto, Cronos inevitavelmente sofre por comparação – não apenas com Silent Hill 2, mas com os próprios padrões que a Bloober Team estabeleceu para si mesma.

No entanto, seria injusto julgar Cronos exclusivamente através desta lente comparativa. Como IP original, o jogo enfrenta desafios diferentes daqueles de um remake respeitado. Ele precisa estabelecer seu próprio mundo, mitologia e mecânicas sem o benefício de décadas de afeto dos fãs e reconhecimento de marca.

Visto por esta perspectiva, Cronos representa um passo corajoso e em grande parte bem-sucedido na direção de estabelecer a Bloober Team como uma desenvolvedora capaz de criar propriedades originais de qualidade. O jogo pode não atingir as alturas de Silent Hill 2, mas demonstra competência suficiente para justificar investimento futuro neste universo. Facilmente é o melhor jogo original do estúdio, de longe.

Cronos: The New Dawn é, fundamentalmente, um jogo sobre fazer o máximo dentro de limitações específicas – tanto narrativamente, através de seus protagonistas lutando contra recursos escassos em um mundo pós-apocalíptico, quanto na prática, através de uma desenvolvedora trabalhando com um orçamento mais restrito que seus projetos anteriores.

O resultado é uma experiência que oscila entre momentos de genuína tensão e horror corporal e períodos de repetitividade e design conservador. Quando o jogo funciona – particularmente durante confrontos bem projetados onde o sistema de fusão cria tensão real, ou durante seções narrativas que exploram a rica história da Nova Aurora – ele demonstra o talento da Bloober Team para horror atmosférico.

As limitações são reais e perceptíveis: a variedade limitada de inimigos após a metade do jogo, os cenários iniciais pouco inspirados, e alguns encontros de chefe frustrantes que testam paciência mais do que habilidade. No entanto, estas falhas são compensadas pela acessibilidade técnica excepcional, pela narrativa temporal intrigante, e por momentos genuínos de horror visceral.

O jogo funciona melhor quando entendido não como sucessor de Silent Hill 2, mas como uma declaração de intenções da Bloober Team – uma demonstração de que eles podem criar IPs originais competentes que estabelecem suas próprias identidades. Neste aspecto, Cronos: The New Dawn é um sucesso qualificado que pavimenta o caminho para futuras expansões deste universo retrofuturista e de suas possibilidades narrativas ainda não totalmente exploradas.

CRONOS: THE NEW DAWN

SCORE - 7.8

7.8

BOM

Para fãs de survival horror dispostos a perdoar algumas imperfeições em favor de uma experiência bem otimizada e tematicamente rica, Cronos oferece valor considerável. É um jogo que demonstra como criatividade e foco podem superar limitações orçamentárias, mesmo quando essas limitações ocasionalmente comprometem a experiência ideal.

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