CALL OF DUTY: BLACK OPS 7 – A CAMPANHA QUE TRAIU A SI MESMA

Há um momento no design de jogos em que a experimentação cruza a linha tênue rumo à autossabotagem genuína. Aquele instante preciso em que o criador, embriagado pelo sucesso anterior e intoxicado pela possibilidade de “e se fizermos radicalmente diferente?”, ultrapassa os limites entre inovação e negação daquilo que funcionava. Call of Duty: Black Ops 7 parece ter nascido exatamente nesse ponto de ruptura crítica. Não é um jogo ruim no sentido técnico ou superficial; essa é a parte mais frustrante desta análise: ele não é ruim, apenas profundamente equivocado em suas premissas fundamentais, um fracasso elegante onde experimentação ambiciosa diagnosticou errado a própria doença que tentava curar.

Treyarch prometeu o maior Black Ops jamais criado, e naquele sentido literal de volume e escala, cumpriu. Mapas expandidos. Mais modos de jogo. Mais conteúdo bruto despejado na tela. Mas ao perseguir tamanho, sacrificou coesão narrativa. É como observar um arquiteto que olhou para vinte anos de tradição construída, xingou a estrutura por convencional, e então colocou fogo nos alicerces esperando construir algo radicalmente novo nos escombros. O problema não reside na coragem dessa decisão destrutiva. O problema é que ninguém parou para perguntar se o edifício resultante teria condições estruturais de sustentar seu próprio peso.

A campanha de Black Ops 7 é estruturada como um experimento alucinógeno coletivo onde você controla David Mason, filho do veterano Alex Mason dos jogos anteriores, e sua equipe de operadores traumatizados batizados Specter One. Estes soldados foram expostos ao “Cradle”, um gás de controle mental produzido pela corporação vilã chamada The Guild, e agora navegam uma série de missões que são, predominantemente, alucinações psicológicas compartilhadas derivadas dessa exposição neurológica. Conceitualmente, isto é intrigante. Até bonito em sua intenção artística. Mas a execução revelou um raciocínio fundamentalmente problemático que permeia todo o produto.

Transformar a integralidade de uma campanha em um estado mental alterado é, em essência, transformar toda a experiência em cobertura açucarada sem bolo base. Se você conhece aquele padrão que todos os Black Ops executavam magnificamente no terceiro ato, aquele momento onde a história militar convencional se descola da realidade e entra em território onírico com elementos sobrenaturais, flashbacks distorcidos e psicologia aplicada como arma? Aquilo sempre funcionava como contraste crucial. O bolo representava estrutura narrativa sólida. A cobertura era a graça final. Black Ops 7 eliminou a estrutura completamente. A campanha inteira é cobertura sem suporte estrutural. Não há parede para segurá-la. Não há peso. Há apenas leveza artificial e, eventualmente, saciedade que deixa gosto de vazio.

A narrativa não sustenta essa escolha estilística radical. Ao invés de uma história coerente centrada em Mason e sua luta pessoal contra The Guild, você recebe uma coletânea de chamadas de volta licenciosas para Black Ops 2 funcionando como muleta dramática ao invés de fundação narrativa genuína. Emma Kagan, a executiva-chefe vilã da Guild interpretada por Kiernan Shipka, revela suas intenções maléfolas quase imediatamente no primeiro encontro, eliminando completamente qualquer possibilidade de mistério narrativo ou revelação gradual. Aquela tensão que os roteiristas clássicos de CoD construíam lentamente através acúmulo de dúvida sobre quem realmente são os antagonistas, quais objetivos são nobres e quais são corrupção pura, desaparece nos primeiros minutos. The Guild existe apenas para ser vil. Menendez ressurge, mas “não realmente”. Não há nuance. Não há investigação. Não há o porquê profundo. Há apenas o “que tal se tudo fosse estranho?”.

Devo ser claro: há momentos em que esse “weirdness” deliberado é absolutamente empolgante e visualmente perturbador de forma bem-vinda. Vencer sequências onde máquinas gigantes descem do céu enquanto sombras elípticas e entidades chiméricas atacam simultaneamente oferece cinética visual genuinamente perturbadora e bem recebida. O jogo ocasionalmente consegue ser um videogame de verdade, em sentido puro, ao invés de simulação de filme de ação militar. Há qualidade real nessa abordagem. Há decisão consciente de permitir que monstros de três cabeças, gigantes respiradores de gás alveolado, e sombras indefinidas coexistam no mesmo espaço que soldados em armaduras táticas balísticas. Tudo isso ressoa com filosofia de que um videogame não precisa fingir ser cinema de ação. Pode ser videogame em seu sentido mais puro e visceral.

Mas há dilema fundamental em tentar sustentar esse nível de estranheza narrativa por 11 capítulos completos sem estrutura narrativa para ancorar as sequências.

O Mapa Avalon: Quando a Reutilização Revela Negligência

Aqui reside um dos maiores tropeços em design: a reutilização massiva de recursos já existentes. Mais de metade da campanha inteira se passa em Avalon, um mapa que foi originalmente planejado como localização para o modo batlle royale e que apareceu já nos anteriores Black Ops 6. Esse mapa, aberto, sem o enquadramento cênico cuidadoso que caracteriza as melhores fases de CoD tradicional, é transformado em “arena de alucinação” com justificativa narrativa frágil. O problema não é meramente teórico ou abstrato. É visceralmente evidente a cada momento que passa. Quando você enfrenta uma fase que é literalmente o mapa para combates de múltiplos jogadores Hijacked inserido integral na campanha sem praticamente nenhuma modificação além de reskin básico, o contrato tácito entre desenvolvedor e jogador se quebra de forma quase imperceptível mas profundamente significativa. Você não está experienciando uma campanha meticulosamente esculpida por designers que pensavam em ritmo narrativo. Está navegando repositórios de recursos reutilizados porque cronograma apertado demandava solução rápida.

Este é o ponto onde a batalha interna entre Raven Software, que historicamente traz visão mais disciplinada e artesanal ao design, e o resto do estúdio responsável pela produção se torna evidente para qualquer um que saiba onde procurar. Há sussurros de bom design de jogo enterrados nos escombros dessa reutilização. Ocasionalmente, um nível começa a se estruturar com intenção clara, com fluxo narrativo bem delineado, encontros balanceados que oferecem pacing apropriado. E então, como se alguém tivesse marcado “remover isto, fazer aberto ao invés disso”, o mapa se expande radicamente e você se vê perdido numa arena sem propósito cinematográfico coerente.

O que torna isto particularmente frustrante é que não é novidade no gênero. Modern Warfare 3 cometeu exatamente o mesmo pecado: inserir mapas para combate de múltiplos jogadores dentro da campanha esperando que ninguém notasse. A diferença crucial é que MWIII sabia que era jogo “ponto-cinco”, uma iteração menor dentro ciclo anual. Black Ops 7 foi comercializado como a maior expressão de seu tipo. Jurar que as melhores decisões de design cairiam sobre reutilização massiva é declaração reveladora de prioridades equivocadas e pressão de cronograma que superou integridade criativa.

E no entanto, quando Avalon funciona ocasionalmente bem, quando há objetivo claro, quando o design permite progressão sem frustração, quando o jogo permite aquela sensação de movimento através espaço intencional, há qualidades genuínas a reconhecer. O combate é responsivo e satisfatório. As armas se comportam com polimento que você esperaria de um estúdio com duas décadas de iteração e refinamento. Os inimigos têm comportamento previsível mas não trivial. É exatamente naquele ponto em que o jogo para de tentar ser algo experimental radical e volta para o que ele realmente sabe fazer bem que a experiência recupera dignidade temporária.

A Controvérsia da IA Gerada: Sintoma de Problema Mais Profundo

Havia, porém, mais preocupações vagueando pelos corredores da narrativa de desenvolvimento de Black Ops 7. Logo após o lançamento inicial, descobriu-se que muitos dos “cartões de identificação”, aqueles pequenos prêmios visuais que jogadores desbloqueiam através accomplishment, foram aparentemente gerados através ferramentas de inteligência artificial generativa. O estilo Ghibli deliberado das imagens, os dedos que não funcionam geometricamente bem, as faces que derivam levemente do rosto humano básico, a falta de detalhes consistentes nos fundos das imagens, tudo isso apontava fortemente para geração por algoritmo.

Activision respondeu com uma declaração corporativa tão vaga quanto possível: “Usamos uma variedade de ferramentas digitais, incluindo ferramentas de inteligência artificial, para capacitar e apoiar nossos times criativos”. É a resposta que você oferece quando quer parecer sensível aos questionamentos legítimos sem admitir nada substantivo. Mas o que realmente irritou a comunidade criativa global não foi apenas o fato de inteligência artificial ter sido utilizada. Foi que foi utilizada sem revelação apropriada, e foi utilizada precisamente em um lugar onde havia expectativa explícita de trabalho humano e criatividade.

Os cartões de identificação são pequenas expressões de estilo individual. Em toda história de Call of Duty, são o espaço onde ilustradores conseguem colocar personalidade, humor, assinaturas autorais reconhecíveis. Substituir isso com resultados gerados por algoritmo, mesmo algoritmo bem-treinado, é declaração arquetípica: “Não há valor criativo nesse espaço. Pode ser máquina”. É particularmente corrosivo porque, diferentemente do que Activision argumenta sobre eficiência e velocidade de produção, a qualidade final é obviamente inferior quando observada por olho treinado. Um ilustrador experiente consegue detectar instantaneamente. E quando o público-alvo consegue detectar que algo foi feito pela máquina e percebe que está pagando R$300+ por experiência rotulada como “premium”, surge ressentimento legítimo e justificado.

O momento para isso foi particularmente desfavorável. Passagem para o serviço Game Pass foi aumentada significativamente de preço justamente com Black Ops 7 como justificativa central da decisão. Microsoft cercou seu próprio argumento dizendo “pague mais em assinatura, mas ganhe os maiores lançamentos do dia 1 garantidamente”. Entregar um jogo que utiliza atalhos criativos de forma pouco transparente aos consumidores que, afinal, têm outras opções de entretenimento e assinatura, foi estrategicamente equivocado além de eticamente questionável. Não é erro técnico. É erro de confiança e comunicação.

E aqui está o problema sistêmico mais amplo: isto é sintomático de um jogo feito sob pressão colossal, com ciclo de produção que nunca deveria ter sido tão comprimido. Um jogo que promete ser “maior que Black Ops já foi” deveria ter tido cronograma apropriado e recursos dedicados. Que a equipe recorresse a essas medidas de inteligência artificial sugere que a pressão financeira, pressão de calendário corporativo, e ambição de escopo superaram a capacidade real de execução limpa e honesta.

Quando a Estrutura Técnica Mata a Experiência

Antes de mergulharmos na desolação verdadeira de certas decisões criativas, há um problema que transcende considerações de design de jogo puro e entra em território de decisão corporativa fundamentalmente questionável: a campanha é obrigatoriamente conectada à internet, sem possibilidade de pausa, e sem pontos de salvamento em missões. Deixe-me ser absolutamente claro sobre isto: não é detalhe técnico menor que merece ser ignorado. Isto é uma escolha deliberada que transforma a experiência de forma tão radical que deveria estar listada nos requisitos de sistema proeminentemente na capa.

Se você comprou Black Ops 7 imaginando ter uma campanha offline tradicional onde você consegue pausar quando alguém toca a campainha, deixar o jogo aberto enquanto vai ao banheiro, ou salvar em ponto de progresso estratégico, você foi enganado pela estrutura de marketing e pelas promessas implícitas do lançamento. O motivo dessa escolha arquitetônica, aparentemente, é que a campanha foi reimaginada completamente como experiência para múltiplos jogadores simultâneos. O jogo carrega você para as missões como se fosse combate competitivo: fila de espera, contagem visual, emparelhamento opcional com outros jogadores. Para manter sincronização com outros jogadores simultâneos, ou a ilusão de sincronização mesmo quando você está jogando sozinho, o servidor não oferece pausa. Se você sair do jogo por inatividade, é desconectado à força. Se você precisa sair da missão, você recomeça do zero absoluto. Sem pontos de salvamento intermediários. A missão inteira. Do começo até ao final novamente.

Isto seria inaceitável em 2015. Em 2025, depois de duas décadas de evolução em qualidade de vida do jogador, depois de aprendizados acumulados sobre o que jogadores realmente desejam, é quase ofensivo. A lógica é superficialmente clara do ponto de vista de infraestrutura técnica: servidor sempre ativo, sincronização contínua entre jogadores, menos carga computacional dedicada a salvamentos e pontos de progresso. Mas é tipo de decisão que revela prioridades radicalmente erradas. Desenvolvimento de infraestrutura é facilitado. Experiência do jogador sofre profundamente. E ninguém, aparentemente, fez a pergunta óbvia que deveria ter sido feita: alguém realmente quer uma campanha que não consegue pausar?

Houve cascata de consequências disso que transformou a campanha, para muitos jogadores, numa experiência praticamente injogável em contexto de vida real. Você tem 20 minutos livres? Não comece uma missão. Você pode ser desconectado por inatividade a qualquer momento sem aviso. Tem conexão de internet fraca ou de qualidade inconsistente? Boa sorte com atraso durante combates em que você não consegue pausar para respirar. O servidor de Activision está enfrentando problema ou manutenção? Não há campanha disponível para você hoje. Isto tudo assume que o jogo não vai sofrer falha crítica de programa. E aqui está o problema genuíno: havia relatos de falhas frequentes, especialmente no confronto final contra o chefe final. Se sofrer falha de programa, você não volta ao ponto de salvamento. Volta ao início de toda a missão. Um revisor reportou ter sido desconectado por inatividade na metade do combate final contra chefe, precisando recomeçar a missão inteira. Conseguiu chegar ao chefe novamente. Sofreu falha de programa. Desistiu completamente. Isto não é uma experiência de jogo. É um teste de paciência masoquista que ninguém pediu por.

A comparação com Black Ops III revela o quão regressiva essa decisão foi. Aquele jogo, lançado em 2015, também tinha campanha para múltiplos jogadores robusta. Mas se você jogava solo, você tinha companheiros controlados por inteligência artificial que acompanhavam você. O jogo ainda podia ser pausado quando necessário. Ainda havia pontos de salvamento sensatos. Havia opções de dificuldade variáveis. Black Ops 7 removeu tudo isso sob o argumento questionável de que “múltiplos jogadores tem que ser assim”. Mas múltiplos jogadores não tem que ser assim. Duas décadas de design de jogos para múltiplos jogadores em outros estúdios provam que essa estrutura invasiva é uma escolha, não uma necessidade inevitável.

O Vazio de Estar Sozinho

E há outro problema que emerge dessa decisão arquitetônica: a solidão radicalmente artificial da experiência solo. Se você joga Black Ops 7 sozinho, você joga completamente isolado. Nenhum companheiro controlado por inteligência artificial. Nenhum aliado corporalmente presente no ambiente ao seu lado. Você é um espectro navegando um mundo onde todo mundo desapareceu no exato momento em que a ação começa. Nos vídeos de cinemática, todos os quatro membros da Specter One estão ali de forma vívida e presente. No segundo em que o gameplay retoma, eles se evaporam como fantasmas. Você vê suas faces em comunicações de rádio. Mas fisicamente? Você está completamente só.

Isto é radicalmente diferente de toda a história acumulada de Call of Duty. Esses jogos historicamente sempre entenderam que parte do apelo emocional e mecânico de uma campanha militar é sentir-se parte de uma unidade coerente. Você nunca está isolado. Sempre há alguém do seu lado, seja um aliado próximo ou presença remota de apoio comunicando por rádio. Até em missões onde você é separado ou está em operações encobertos, há a sensação palpável de apoio remoto, de presença de time, de não estar completamente abandonado. Remover essa fundação transforma a campanha em algo que sente como simulação vazia e desumanizada.

A ausência de invasões coordenadas em toda a campanha, aquelas sequências iconográficas onde você derruba uma porta violentamente e invade uma sala com seu squad coordenado dispondo de táticas claras, é consequência direta dessa escolha estrutural. Invasões coordenadas precisam de múltiplas pessoas sincronizadas. Se não há pessoas ali fisicamente, não há invasões coordenadas possíveis. É um pequeno exemplo de como uma decisão estrutural envena tudo que vem depois dela, criando efeito cascata de compromissos.

O Jogo que Quer Ser Tudo e Acaba Sendo Nada Particularmente Bem

Black Ops 7 é ambicioso ao ponto de se tornar incoerente em seus objetivos. Quer ser narrativa experimental radical. Quer ser caixa de areia tática aberta. Quer ser sequência climática cinematográfica. Quer ser sessão informal para múltiplos jogadores. Quer ser sistema de progressão que conecta perfeitamente com combate competitivo. Quer ser alucinação psicológica perturbadora. Quer ser festa de referências nostalgia para fãs devotados de Black Ops 2. Quando você tenta ser tudo simultaneamente, você acaba sendo nada particularmente bem.

O que torna isto especialmente frustrante é que há qualidades reais aqui que merecem reconhecimento genuíno. Os gráficos são impressionantes tecnicamente. A trilha sonora tem momentos genuinamente memoráveis e perturbadores. Há confrontos contra chefes que, apesar de suas mechanics estranhas e às vezes arbitrárias, têm escala e ambição visuais que raramente vemos em videogame de perspectiva em primeira pessoa moderno. Os efeitos sonoros são satisfatoriamente impactantes. O sistema de combate mantém a responsividade que Treyarch construiu ao longo de anos de iteração e refinamento. Se você conseguir passar pelos problemas estruturais fundamentais, há fragmentos de diversão genuína aqui.

Mas fragmentos isolados não compensam a experiência geral. É como elogiar a qualidade artística da pintura em um automóvel onde os freios foram desabilitados pela fábrica. Sim, é tecnicamente bonito. Mas está quebrado em formas que importam fundamentalmente para a experiência geral.

O Vazio do Modo Extração

Há também o modo “Extração”, que é a evolução natural e tentativa de capitalização da campanha. É um modo de extração de recursos onde você explora o mapa Avalon, completa objetivos variados, enfrenta hordas de inimigos em dificuldade progressiva, e tenta escapar para um ponto de extração segura enquanto enfrenta um último combate intenso.

Conceitualmente, é derivado do sucesso moderado que Zumbis de Modern Warfare obteve. Mas há problemas significativos que o limitam. Primeiro: está completamente trancado atrás da conclusão da campanha. Você precisa completar as primeiras 11 missões inteiras para acessar Extração. Se seus amigos não terminaram a campanha ou não têm interesse em fazê-lo, vocês não podem jogar Extração juntos. Isto é restrição artificial que desvia fundamentalmente do design bom de jogo e cria frustração social.

Segundo: é puramente contra inteligência artificial. Você luta contra inimigos controlados por algoritmo. Outros jogadores podem estar no mapa simultaneamente, mas vocês não se enfrentam. Não há competição. Há apenas coexistência. Isto remove a tensão psicológica que extrai aquela adrenalina verdadeira de um videogame de extração de recursos legítimo. Um videogame de extração vira interessante quando há incerteza social real, quando você tem que se perguntar a cada segundo se aquela pessoa é aliada ou ameaça. Remover jogadores do equação, deixar apenas bots previsíveis, torna tudo mecanicamente previsível. Você sabe exatamente o que vai acontecer. O algoritmo do inimigo não surpreende. Não há guerra psicológica. Não há roubo de recursos. Não há inesperado genuíno.

Comparar com ARC Raiders, um videogame de extração que literalmente lançou semanas antes de Black Ops 7, é deprimente. Em ARC Raiders, os bots se movem com inteligência imprevisível e comportamentos emergentes. E, mais importante, há outros jogadores reais como ameaça constante. Você sente ameaça genuína. Você tem que decidir em fração de segundo se engaja em combate ou foge. É videogame interativo em sentido puro. Black Ops 7 Extração é simulação bem-feita de videogame.

O Problema Mais Amplo: Passagem de Jogo e Pressão de Mercado

Há elefante na sala que merece nomeação, e ele usa o logo da Microsoft corporativamente. Black Ops 7 lançou logo após Passagem de Jogo da Microsoft sofrer aumento substancial de preço, especificamente porque Call of Duty seria “exclusivo” naquele nível superior por período de tempo. Os executivos da Microsoft esperavam que o jogo justificasse esse aumento. Que venderia assinaturas adicionais. Que seria o grande título que faltava ao Xbox. Que seria a venda que convenceria jogadores indecisos.

Em lugar disso, Black Ops 7 é o jogo com pior avaliação de usuários em histórico recente da franquia inteira. Não porque é terrível absolutamente; o combate competitivo é competente e Zumbis é divertido; mas porque começou com uma campanha que é visível e inegavelmente problemática em formas que afetam qualidade de vida. Aquele “dia 1 na Passagem de Jogo Ultimate” tornou-se associado com decepção genuína, não com benefício percebido. Microsoft tentou comercializar qualidade premium e acabou entregando justificativas para arrependimento e cancelamento.

Isto não é culpa apenas de Treyarch ou dos designers. É culpa de um sistema industrial onde ciclos anuais são tratados como lei imutável, onde ambição de escopo supera consistentemente realismo de cronograma, onde pressão financeira retroalimenta pressão criativa até que as decisões ficam cada vez mais desesperadas e regressivas. Black Ops 7 foi feito sob prazo apertado. Você consegue sentir a pressão em cada decisão. Na reutilização massiva de recursos. Na geração de IA nos cartões de identificação. Na estrutura para múltiplos jogadores que parece mais orientada a facilitar infraestrutura técnica do que a experiência real do jogador. No design que tenta ser revolucionário mas é fundamentalmente pragmático até o ponto de dar errado.

Onde o Jogo Acerta

Mas antes de finalizar totalmente com crítica, é importante reconhecer onde Black Ops 7 não é um fracasso completo sistemático. O combate competitivo, por exemplo, é sólido e competente. Os mapas têm variedade genuína. O arsenal é inventivo e oferece estilos de jogo diversos. Não é revolucionário ou inovador em nenhum sentido. Mas é refinado. É exatamente o que você esperaria de uma equipe competente que tinha o tempo certo para iterar adequadamente.

Zumbis, particularmente a localização “Cinzas dos Condenados” com o caminhão “Ol’ Tessie”, é uma expansão legítima do que Black Ops 2 tentou com Tranzit. Há escala apropriada aqui. Há liberdade de exploração. É modo para múltiplos jogadores que a campanha deveria ter sido: amigável, recompensador, cheio de momentos inesperados e emergentes.

E há instâncias genuínas na campanha onde tudo clica. Um confronto contra chefe especialmente criativo que funciona. Uma alucinação visual que é genuinamente perturbadora de forma bem-vinda. Um encontro onde o design permite fluxo e catarse. Essas instâncias provam que a equipe sabe o que está fazendo quando não está sendo sufocada por pressão externa ou limitações estruturais impostas.

O problema fundamental é que os acertos são ilhas isoladas em um oceano de tropeços. Você consegue ver por que as pessoas amam combate competitivo. Você consegue entender o apelo de Zumbis. Mas a campanha, aquela que foi vendida como peça central, como a grande inovação experimental, é onde o jogo revela suas fraturas fundamentais.

CALL OF DUTY BLACK OPS 7

SCORE - 7.1

7.1

OK

Black Ops 7 é um estudo de caso em como ambição sem execução apropriada se manifesta em produto final. É um jogo que queria empurrar limites reais, questionar convenções estabelecidas, fazer algo radicalmente diferente. Esses impulsos não são inerentemente errados. A indústria de fato precisa deles. Mas impulsos criativos precisam de estrutura. Precisam de tempo real. Precisam de espaço para falhar, aprender, iterar. O que recebemos foi ambição sufocada sob pressão, refinada em pragmatismo corporativo de curto prazo, e entregue porque o calendário corporativo mandava. É o produto de estúdios que foram for

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