Beat ’Em Up Collection (QUByte Classics) traz o lado B das noites urbanas e perigosas | Análise

Aos poucos, jogo a jogo antigo será pescado e colocado no mundo novamente, pronto para ser vendido no mercado, como fresco. Mesmo os menos graúdos. Isso faz com que eles entrem para o cinturão de segurança da preservação oficial e centralizada (em partes) dos jogos. Estamos tirando títulos que dependem de cartuchos decrépitos ou de sites duvidosos de ROMs para trazê-los à legalidade e, principalmente, para o não-esquecimento. Mesmo que a qualidade destes possa não ser tão estelar.
E é disso que se trata a Beat ’Em Up Collection, lançada pela QUByte Classics. São jogos da era 16-bit (ou seja, anos 90), que deram as caras no SNES ou nos arcades, mas que depois disso são mais lembrados em fóruns de média obscuridade.
Os sete jogos somados podem trazer horas que justifiquem o seu valor médio de R$ 60,00, mas não trazem o pedigree de uma Konami ou Capcom da vida. Vamos a eles:
First Samurai
A seleção desta coletânea contém títulos obscuros somente, mas First Samurai não é estranho a mim, graças a um cartucho que tive em mãos nos anos 90 — desses que, veja só, traziam uma coletânea bootleg de jogos. First Samurai era um desses e, aqui nesta coletânea, soa mais como um bônus ou coisa assim, pois definitivamente não se trata de um beat ’em up, mas sim de um jogo de ação tal como Ninja Gaiden. Um Ninja Gaiden à la NES, com gráficos bem característicos de jogos de ação japoneses dos anos 85 a 92.

Contamos até com respawn de certos inimigos; porém, não podemos confiar tanto no departamento dos controles, que são desengonçados e oferecem uma sensação desinteressante de impacto contra inimigos. A temática é tradicional japonesa, com toques ancestrais, mas que pode viajar para o futuro e dimensões loucas e simbólicas, como trens voadores infestados de figurinhas demoníacas. É preciso pegar todos os selos para abrir caminho ao chegar ao final da fase. Isso força o jogador à exploração, o que pode parecer uma solução barata para quem não tem segurança em seu produto.
Second Samurai
Quando vi Second Samurai na coletânea, senti uma revoada de nostalgia e curiosidade ao mesmo tempo — ele é, na verdade, a sequência direta de First Samurai, mas com ambições um pouco maiores: foi lançado originalmente no Amiga e ganhou uma versão para Mega Drive que não é idêntica à original. Jogá-lo aqui me deu a sensação de um híbrido que tenta unir o ritmo de um beat ’em up com passagens mais travadas de ação e plataforma, algo que o aproxima tanto de exploração quanto de pancadaria tradicional.

O jogo tem fases que pulam no tempo — e isso aparece na estética dos cenários, indo de samurais a ambientes pré-históricos e futuristas — o que dá graça ao pacote. No entanto, a execução ainda peca em pontos similares aos do primeiro: controles que às vezes soam esquisitos, animações que não entregam todo o impacto que a tela promete, e inimigos que ressurgem em pontos onde você já perdeu o compasso. Ainda assim, há um prazer bruto em cortar caminho pelas fases e descobrir como aquelas ideias estranhas se resolvem no gameplay; é jogo que funciona melhor em sessões curtas e com tolerância às suas idiossincrasias.
Legend
Legend vem como aquele exemplar que tenta vestir a roupagem de Final Fight com um colete medieval. A ambientação é bem direta: fantasia, florestas, vilarejos, e um bestiário que lembra contos e bestiários de RPGs antigos. O que me marcou ao jogá-lo foi a tentativa de dar um pouco mais de variação ao gênero — há magias, um certo uso de bloqueio e ataques especiais —, mas a sensação geral é a de um título que cumpre sua função sem grandes pretensões.

No meu caso, Legend se revelou competente em curvas: bons sprites, ritmo que alterna entre lutas corpo-a-corpo e ondas de inimigos, e co-op que ajuda a mitigar a monotonia. Não espere milagres de design — às vezes o bloqueio é lento, as hitboxes não acertam completamente e o jogo repete padrões —, mas dá para se divertir, especialmente se você aprecia aquele sabor de beat ’em up vindo de um lugar diferente do contexto urbano. É um título que respira o subgênero com dignidade: não um clássico absoluto, porém uma peça simpática para quem quer variar o cardápio.
Sword of Sodan
Chegar no Sword of Sodan foi como topar com um mito numa prateleira: visualmente ele sempre figura em listas por causa de sprites enormes e uma pretensão gráfica que, para a época, soava ousada. Jogar agora revela as duas faces: por um lado, há mérito no impacto imediato — inimigos e herói grandalhões, trilha sonora e aquela sensação de “produção” em cima do jogo; por outro, a jogabilidade é rala em resposta e em precisão. Em suma, é um desses casos onde a promessa estética nem sempre se traduz em diversão contínua. Este jogo representa o mesmo asco que tenho de Altered Beast. Não adianta alcançar o fetiche de sprites gigantes se com eles, a sensação é de navios se socando.

Há ideias curiosas dentro dele — mecânicas de mistura de poções e um ambiente que tenta variar cenários e obstáculos — mas o peso da execução se faz presente: golpes pouco responsivos, movimentos que não acompanham a intenção do controle e dificuldade que, por vezes, beira o injusto. Mesmo assim, tem valor histórico e afetivo: se sua queda é por jogos que tentaram fazer algo grande com os recursos que tinham, Sword of Sodan é um exemplar pedagógico. Para mim, ele funciona como uma curiosidade obrigatória nessa coletânea: não pelo conforto do jogo em si, mas por mostrar como ambição visual e design jogável podem, algumas vezes, seguir caminhos opostos.
Gourmet Warriors
Dentre tantos jogos bizarros no grupo presente, talvez Gourmet Warriors ganhe a coroa. É, sim, o seu típico bate-espanca contra bandidos na calada da noite, mas trazendo uma estética semi-super sentai, merecendo até pessoinhas saindo de dentro dos inimigos que você derrota — mas, agora pensando bem, será que somos pessoas gigantes?

Mas a bizarrice não é exatamente esta. Dentro disso, ainda há espaço para enfiar mais uma temática na anterior. Os inimigos dropam ingredientes que você irá utilizar para preparar um delicioso jantar entre as fases, com a animação de seu personagem sendo servido numa mesa chique e tudo. Você inclui dois ingredientes e tenta a sorte para melhorar seus stats ou ganhar vida.
É um jogo com bons controles, e isso já é mais da metade do caminho para estes títulos. Ele conta com três personagens bem distintos, claro, e uma esquisitice adorável.
Iron Commando
Acabei de falar sobre controles ruins serem imperdoáveis em jogos de briga de rua ou jogos de luta, e Iron Commando é um exemplo maior disso. Lembrando Double Dragon, seu personagem — que parece arrastar uma bola de ferro nas pernas de tão lento — está sempre suscetível a ondas de golpes dos inimigos sedentos, mesmo antes de se levantar após uma derrubada.
Logo, os gráficos bonitos se tornam fachada para o quão duro é jogar este título, que talvez estivesse pegando emprestado, de forma leviana, alguns elementos de Cadillacs and Dinosaurs, da Capcom. Veja só o visual de um dos personagens jogáveis de Iron Commando.

Para você ver como o nosso senso crítico estava espalhado por todos os lados quando tínhamos 12 anos: eu joguei esse cartucho na casa de meu primo e, embora sentisse que eu perdia demais as partidas, a culpa não era do jogo, e sim minha, que não era bom o suficiente — uma falácia autoimposta.
Water Margin: The Tale of Clouds and Winds
Talvez meu tipo de beat ’em up favorito seja aquele que se passa em algum período distante do habitual, longe das ruas sujas e noites sem fim. Embora seja acolhedor passar por algum bairro japonês situado na América quebrando alguns narizes alheios, me apetecem aqueles jogos que oferecem uma ambientação medieval. Por isso tenho doces lembranças do jogo dos Cavaleiros da Távola Redonda da Capcom, entre tantos outros.
Deixei o melhor para o final, pois Water Margin: The Tale of Clouds and Winds é o jogo mais bonito da coletânea e também o mais interessante de se jogar. Com este título, nem precisa dizer muito: o jogo é sobre a China, mais especificamente um conto famoso chinês.

Mesmo com esta diversificação, não consigo jogar um, depois outro, em uma só sessão. Afinal, ainda estamos falando de jogos que estão praticamente intactos pelas cadeias da emulação que os cercam, com leves melhorias que não passam da mesma gourmetização de atrações velhas conhecidas por qualquer pessoa que tenha mexido com algum emulador antes.
Inclusive, recomendo o uso do rewind para jogos mais quebrados e o save-state ao fim de uma sessão com um jogo não finalizado.
Normalmente, o dono de Steam Deck precisa estar preparado para jogos em lançamento que não vão funcionar, ou que não funcionam direito de cara, tendo que esperar patches para que consigam se divertir corretamente. Incrivelmente, minha experiência foi oposta aqui.
Toda a minha jogatina foi feita num Steam Deck; enquanto, nas horas finais, antes de sintetizar as palavras para esta review, resolvi testar no PC e, para meu espanto, não houve nada que eu pudesse fazer para que este pacote funcionasse em minha não muito modesta máquina. Após a apresentação das logos, pude ouvir a música RIP OFF SAFADO do tema da Terra em Final Fantasy VI, mas sem ver nada mais na tela. Acredito que isso tenha sido azar pessoal, mas fica a sensação de que o pacote foi montado ali no finzinho, às pressas, com uma lapada de saliva para juntar as peças.
Dá para dizer que a coletânea que a QUByte trouxe procura diversificar os estilos de jogo, nem que fosse apenas em temáticas e ambientações, já que isso é uma arma poderosa dentro de um gênero que hoje é encarado como oferecendo pouco e não se sustenta por horas a fio.
Beat ’Em Up Collection (QUByte Classics)
SCORE - 7.1
7.1
OK
Ataque esta coletânea quando der aquele siricotico louco de jogar alguma velharia no segmento de porradinha, mas sem a esperança de que o prazer irá passar de meia hora.









