Diablo II: Resurrected sempre teve um problema curioso: ele é moderno demais para ser apenas nostalgia e conservador demais para parecer um jogo vivo. A graça e o peso dele vêm justamente desse atrito. O que Reign of the Warlock faz, portanto, não é “expandir” Diablo II no sentido clássico. Ele negocia com um altar. E a Blizzard, desta vez, parece ter entendido que mexer nessa peça histórica exige luvas, não marretas.
O consenso fora da bolha de marketing, aquele que aparece quando você junta leitura de fóruns antigos, criadores obcecados por planilhas e sites gringos com algum senso de proporção, converge num ponto bem específico: Warlock é uma ideia boa demais para estar presa a um pacote que, em conteúdo de exploração, é econômico demais para se chamar expansão sem levantar sobrancelhas. O DLC tem cérebro. Só não tem quilômetros.
Ainda assim, poucas coisas são tão perigosas quanto dar ao jogador de Diablo II um motivo legítimo para recomeçar do zero. Reign of the Warlock entrega exatamente isso.

O que esse DLC realmente entrega (e o que ele evita entregar)
A promessa central é direta: uma nova classe jogável, mudanças relevantes no endgame e melhorias de qualidade de vida que a comunidade pede há tanto tempo que já virou folclore. No pacote, o Warlock é a estrela, mas o que sustenta o retorno por semanas é o conjunto: Terror Zones mais controláveis e mais agressivas, novos caçadores (Heralds), um encontro de chefe de topo (Colossal Ancients), itens inéditos (incluindo runewords), um sistema in-game para rastrear “holy grail” (o Chronicle) e ferramentas modernas como loot filter e stash com empilhamento.
O que ele evita entregar também é claro: nada de ato novo, nada de campanha inédita, nada de uma linha de quests que mude o mapa mental de quem conhece cada canto de Sanctuary de olhos fechados. A história do Diablo II continua onde estava, com um adendo de lore aqui e ali para justificar o Warlock existir sem parecer um mod. É uma decisão que preserva a estátua, mas não disfarça que a estátua continua no mesmo pedestal.
Warlock: o melhor argumento do DLC (e o maior risco dele)
A classe nova não funciona porque “é diferente”. Ela funciona porque foi desenhada para dialogar com o Diablo II de verdade: ritmo, breakpoints, imunidades, economia de item, progressão de dificuldade e aquela velha psicologia de “só mais uma run”. O Warlock encaixa como se tivesse sido proibido em 2001 e liberado agora por ordem judicial.
O kit gira em torno de três árvores, cada uma com uma identidade forte.
Na trilha Demon, o Warlock flerta com o sonho que muita gente já tentou viver com Necromancer e Druid: ter um aliado realmente relevante, não só um figurante. Aqui, a ideia é binding, escravizar demônios específicos para lutar ao seu lado, com opções de invocação e aprimoramento que mudam o jeito como você aborda sobrevivência e clear speed. Mais importante: não é só “pet build”. O Warlock pode brincar de risco e recompensa, consumindo o próprio demônio para drenar vida e turbinar a si mesmo. Isso cria escolhas, e escolhas criam jogo.
Na trilha Eldritch, o DLC coloca o Warlock num lugar único do meta: manipulação de armas, duplicatas etéreas, arremesso de lâminas com precisão quase ofensiva demais e, principalmente, uma excentricidade que mexe com a gramática do Diablo II: a possibilidade de usar arma de duas mãos com um offhand. Isso abre espaço para builds que parecem heresia, e heresia combina com a proposta. Quando funciona, dá aquele prazer raro de descobrir um caminho novo num mapa que você decorou faz décadas.
Por quanto tempo?
Na trilha Chaos, entra o pacote “magia apocalíptica” com projéteis e áreas que reforçam o Warlock como um caster que não tenta imitar Sorceress. Há um senso de escala, de entropia controlada, com nomes e efeitos que assumem o exagero. Aqui o risco é mais óbvio: quando você dá ferramentas vistosas num jogo que vive de eficiência, o equilíbrio vira assunto de bar.
E virou mesmo.
O que aparece com força no consenso é que o Warlock chegou forte, forte o bastante para encostar na fantasia proibida do Diablo II competitivo: uma classe nova que não precisa pedir desculpa para as antigas. A recepção geral é positiva, mas acompanhada daquele olhar de desconfiança que só veterano tem: “isso aqui vai ser nerfado ou vai virar o novo normal?” A discussão não é se o Warlock é bom. É quanto tempo ele vai continuar bom desse jeito.

O endgame: Terror Zones com dentes, e não só com nome
O segundo grande pilar do DLC é o endgame. Reign of the Warlock não inventa um endgame do zero; ele recalibra o que já existia e empurra a comunidade para rotas novas sem precisar redesenhar o mundo.
As Terror Zones passam por uma mudança de filosofia. Antes, elas eram um convite. Agora, elas têm controle, variação e um pouco mais de sadismo.
Primeiro, elas rodam mais rápido. Isso parece detalhe, mas muda o comportamento do jogador. Em vez de “aguardar a zona boa”, você tende a jogar o fluxo, aceitar o giro, acompanhar o relógio. Isso transforma o farming em uma coisa menos estacionária, mais viva.
Segundo, elas ganham afixos nos monstros, o que injeta perigo real e imprevisibilidade naquilo que, para muita gente, já tinha virado rotina. A ideia aqui é simples: se você quer recompensas melhores, você também aceita o risco de um pacote que vem com tempero mortal.
Terceiro, e aqui está a mudança mais “moderna” do pacote, o DLC coloca mais agência na mão do jogador. Você consegue ganhar consumíveis que escolhem qual ato será terrorizado, e isso terroriza todas as zonas daquele ato. Na prática, isso é Blizzard dizendo: “ok, você gosta de otimizar, então otimize com menos loading e mais combate”. É uma concessão inteligente ao jogador de 2026 sem transformar Diablo II num lobby shooter.
A Cereja…
A cereja tóxica do bolo vem com os Heralds of Terror: caçadores que te perseguem em Hell, escalando a ameaça à medida que aparecem. Eles são o tipo de sistema que parece pequeno no patch note e vira conversa quando você toma um susto real. A sensação é menos “evento de temporada” e mais “o jogo lembrando que ainda sabe te punir”.
E daí vem o objetivo final: Colossal Ancients.
A lógica é a que Diablo II sempre amou: coletar peças, combinar no cubo, abrir porta para sofrimento. Só que aqui a coleta está amarrada às Terror Zones e a chefes terrorizados, o que amarra o loop inteiro. Você joga Terror Zones para farmar estátuas; você joga chefes terrorizados para cair as estátuas; você monta o acesso e enfrenta o encontro de topo. É um endgame com começo, meio e fim, mesmo sem “história”.
É o tipo de conteúdo que separa builds honestas de builds de vitrine. Resistências, Crushing Blow, Open Wounds, controle de arena e leitura de padrão voltam para o centro. Não parece “conteúdo para todo mundo”, e isso é uma qualidade. Diablo II não precisa virar gentil. Ele precisa continuar sendo claro na crueldade.
Itens novos, runewords e o vício bem alimentado
Um DLC de Diablo II que não mexe na caça a item não merece o nome. Reign of the Warlock entende isso e adiciona itens, sets e runewords novos, com foco evidente em alimentar a nova classe e, por tabela, sacudir o mercado e as escolhas de build.
Há algo de “cirúrgico” aqui: o DLC não parece querer reescrever a economia do jogo inteiro, mas quer criar novos alvos para chase. Isso conversa com o público que realmente sustenta Diablo II: gente que mede diversão em drop rate e em eficiência por hora.
O Chronicle entra como um gesto quase romântico para esse mesmo público. Ele transforma a obsessão do holy grail em sistema oficial: rastrear uniques, sets e runewords dentro do jogo, com registro de onde e quando você encontrou. Isso não muda o combate, mas muda o ritual. Para quem vive de “colecionar para existir”, é um prato cheio.
E é aqui que o DLC mostra uma das suas melhores intuições: Diablo II sempre foi um jogo de memória. O Chronicle transforma essa memória em arquivo.
Qualidade de vida: o tipo de “modernidade” que ninguém quer admitir que precisava
Loot filter nativo e stash com empilhamento são aquelas coisas que, se você defende a versão “pura” do Diablo II, você precisa fingir que não quer. Só que você quer. Todo mundo quer. E o DLC entrega.
O loot filter integrado é especialmente simbólico: Diablo II é o pai do caos visual de loot, e também é o pai do cansaço de ler lixo. Dar controle ao jogador, inclusive com a possibilidade de compartilhar filtros, aproxima o jogo do que a comunidade já faz por fora há anos. A diferença é que agora não parece gambiarra; parece ferramenta.
As abas de stash e o empilhamento (com abas dedicadas para materiais, gemas, runas e consumíveis) são quase um pedido de desculpas tardio. De repente, o jogo deixa você gastar menos tempo arrumando inventário e mais tempo fazendo o que ele faz melhor: matar, comparar, trocar, repetir.
O detalhe que incomoda não é a existência dessas melhorias. É onde elas moram.
“Jogue sua era, do seu jeito”: preservação ou fragmentação?
A Blizzard decidiu segmentar o jogo em eras: Classic, Resurrected e Reign of the Warlock. Seus personagens existem em partições separadas, e você pode transferi-los para frente, nunca para trás. Isso cria uma espécie de linha do tempo pessoal, com escolhas irreversíveis, e serve a dois objetivos.
O primeiro é nobre: preservar uma versão mais “museu” do Diablo II sem contaminá-la com sistemas modernos. O segundo é mais pragmático: justificar por que certas mudanças e comodidades ficam presas ao DLC, sem “mexer no original”.
Esse desenho virou debate imediato porque ele mexe com a ideia de comunidade unificada. Quando você cria ramos oficiais, você também cria públicos oficiais. E quando você coloca qualidade de vida e classe nova atrás de um preço fixo, você transforma filosofia em cobrança.
O curioso é que até críticas de fora da Blizzard (inclusive gente grande do gênero) reconheceram o argumento da preservação como legítimo. Ao mesmo tempo, a mesma crítica aponta o que todo mundo sente: faltou conteúdo de exploração para justificar chamar isso de expansão no sentido emocional da palavra. A engenharia é elegante. O coração é curto.
O ponto fraco que ninguém consegue maquiar: cadê o ato novo?
Reign of the Warlock é excelente no que adiciona, mas deixa uma ausência gritante. Sem ato novo, sem área nova de campanha, sem um pedaço fresco de mundo para descobrir, o DLC depende muito de sistemas para gerar novidade. Para um veterano, isso basta por um bom tempo. Para um público mais casual, isso pode soar como “paguei para jogar o mesmo jogo com uma classe diferente”.
Soa mais como “enhancement” mais do que “expansion”. E é difícil discordar. O Warlock e as mudanças de endgame criam um Diablo II renovado, mas o mapa é o mesmo. Você está jogando sobre memória.
Se você ama Diablo II, isso é quase um elogio. Se você queria “mais Diablo II”, no sentido geográfico e narrativo, isso vira frustração.
Balanceamento e meta: o Warlock chega, o fórum ferve
A melhor propaganda de uma classe nova é simples: ela precisa ser divertida e eficiente. O Warlock entrega as duas coisas, e por isso virou assunto de meta imediatamente.
Temos a sensação de que o Warlock, no lançamento, senta perto do topo sem esforço. Builds específicas, especialmente as voltadas para dano físico com ferramentas “eldritch”, contornam um dos grandes calcanhares do Diablo II tardio: imunidades elementais. Isso muda o conforto de farm e muda o que “vale a pena” fazer.
A discussão inevitável é se isso é bom para o jogo. Eu tendo a comprar a leitura mais madura: um jogo de 26 anos pode sobreviver a uma fase de “classe nova brilha” sem colapsar. Aliás, ele provavelmente precisa disso para parecer vivo. O risco está no timing. Se a Blizzard demora demais para ajustar, você cria um meta onde o Warlock é recomendação automática. Se ela ajusta cedo demais, você mata o entusiasmo e reforça o cinismo do “venderam poder”.
Por enquanto, a sensação geral é que ele está forte, mas não grotesco. O grotesco, no Diablo II, sempre foi uma escolha do jogador com o item certo.

Preço e pedágio: o debate mais chato, e o mais inevitável
Reign of the Warlock custa o bastante para virar conversa. E parte da conversa não é sobre dinheiro, é sobre princípio.
Há uma defesa recorrente (inclusive em fóruns oficiais): o preço se justifica porque traz classe nova, endgame, loot filter, stash tabs, Chronicle, itens, bosses. Em outras palavras, é o “pague para o jogo continuar existindo”. Há também a crítica recorrente: colocar qualidade de vida atrás de DLC parece punição para quem já pagou pelo remaster, e cria um precedente estranho para um jogo que nunca foi live service.
O argumento da “preservação” é o mais interessante aqui, porque ele é o único que tenta ser mais do que briga de bolso. Separar eras e manter uma versão “baseline” é, de fato, uma forma de respeito. Só que respeito não paga a fatura emocional de quem queria que essas melhorias fossem universais.
No fim, o pedágio é simples: se você quer a versão de Diablo II que conversa com 2026, você paga. Se você quer a versão que conversa com 2000, você não precisa pagar, e o jogo continua ali, intacto, como uma fotografia que mata demônios.
Estado técnico: o básico do “lançou, corrigiu”
O lançamento veio com o pacote padrão de remaster que volta a ser relevante: alguns problemas, correções rápidas, patch notes que tentam apagar incêndio sem atrapalhar ladder. Houve correções para travamentos, congelamentos e crashes em interações específicas, além de ajustes pontuais. Nada disso define o DLC, mas também não dá para fingir que ele chegou perfeito. Chegou como jogo vivo, para o bem e para o mal.
Para quem esse DLC vale, sem autoengano
Reign of the Warlock faz sentido para três tipos de pessoa.
A primeira é a mais óbvia: quem ama Diablo II e quer um motivo legítimo para recomeçar. O Warlock é esse motivo. Ele é um kit novo com um jogo antigo, e isso é uma combinação perigosa.
A segunda é o jogador de endgame: quem vive de rotas, de otimização, de loops e de “só mais uma run”. As mudanças em Terror Zones, a agência para terrorizar atos, os caçadores e o encontro de topo criam um endgame com mais textura, mais risco, mais variação.
A terceira é o colecionista que já virou arqueólogo. O Chronicle é um afago direto na obsessão.
Agora, se você esperava “expansão” como Lord of Destruction foi um dia, com um pedaço novo de mundo e uma nova escalada narrativa, este DLC vai parecer curto. Ele não foi desenhado para isso. Ele foi desenhado para não quebrar o objeto de culto.
O público certo
Reign of the Warlock é um DLC com uma ideia central forte: modernizar sem profanar. Ele não tenta reescrever Diablo II, ele tenta dar instrumentos novos para tocar a mesma música, com uma classe inédita que realmente justifica voltar. O Warlock é excelente. O endgame ficou mais inteligente. A qualidade de vida finalmente parece oficial, não clandestina.
Ao mesmo tempo, o DLC foge do risco mais excitante: adicionar mundo novo. E essa ausência pesa porque ela limita o alcance do retorno. Para veteranos, os sistemas bastam, e o Warlock vira vício. Para curiosos e casuais, pode soar como “mesmo Diablo, só que mais organizado”.
No saldo final, eu gosto mais do que reclamo. Não porque seja perfeito, mas porque ele entende o que Diablo II é: um jogo em que a repetição precisa de pequenas mutações para continuar hipnótica. Reign of the Warlock entrega essas mutações. Só não entrega uma nova estrada. Ele melhora o carro e te manda de volta para a mesma rodovia, agora com um bruxo no volante.
Diablo II: Resurrected - Reign of the Warlock
SCORE - 8.2
8.2
BOM!
Reign of the Warlock é o tipo de DLC que tenta fazer duas coisas ao mesmo tempo: respeitar a relíquia e vender a reforma. A nova classe é excelente e o endgame ganhou dentes, mas a ausência de um ato novo deixa claro o limite do projeto. A pergunta vira simples: você quer Diablo II “intocado” ou “com ferramentas modernas” em troca de um pedágio?

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