Enquanto você aguarda ansiosamente os títulos da Activision Blizzard entrarem para o catálogo do Game Pass, a Sledgehammer Games segue sua sina de trabalhar nos jogos da franquia Call of Duty. Os estúdios parecem entrar em fusão quando colaboram ocasionalmente com a Treyarch e a Infinity Ward, mas a Sledgehammer desta vez está colaborando com esta última.
Vladimir Makarov é o principal antagonista do círculo original de Modern Warfare e não é diferente aqui. O ultranacionalista está sempre cometendo crimes contra seu próprio país, a Rússia (obviamente), mas também sempre tenta colocar a culpa em outros países para promover o caos e assistir o mundo queimar.
Modern Warfare sempre soa como um dia de trabalho, um trabalho dos mais sérios, mas que, francamente, não consigo imaginar como é um dia normal para esses soldados, fazendo coisas mundanas e não agindo como imortais a cada esquina. Não é nem um pouco diferente em Modern Warfare III. Aqui, você está perseguindo os rastros que podem levar à prisão desse terrorista, às vezes remetendo a feitos passados em fases completamente jogáveis ao mesmo tempo que são 100% desnecessárias e chegam do nada, não agregando absolutamente nada ao enredo. Se eu pudesse analisar esse capítulo de flashback específico, e posso, eu diria que ele parece ser feito para você ter um gostinho de estar perto do inimigo e dar quantos empurrões ignorantes quiser nele.
Todos os MW tentam adicionar um pequeno capítulo forte, onde você precisa fazer ou presenciar algo terrível. Desta vez, confesso, eles conseguem arrancar um bom esboço de nós jogadores, porém é uma pena que não dê para se importar com ninguém que aparece na tela.
Essa máxima serve sempre para todos os personagens, então, digamos que você esteja aqui por outros motivos. Então, sim, entre numa campanha de COD sempre com espírito de John Woo em vez de esperar um Neil Druckmann em algum ponto, isso seria uma tolice imensa.
O palco para essa ação soa como um déjà vu. E não seria à toa. Para você que não sabe, este título deveria ser um DLC de Modern Warfare II, de 2022. Sob decisão superior, este se torna, em meio a compras bilionárias e decisões jurídicas contra mercados inteiros, o COD deste ano, então se torna uma DLC que de última hora teria que virar um jogo completo. Isso nos aponta diretamente para a possível jornada de crunch encarada pelos provavelmente cansados funcionários e o resultado todo, obviamente, está impresso em cada passo e em cada plano de câmera que este novo jogo exibe.
Os mapas possuem uma jogada interessante ao oferecerem uma proposta de mundo mais aberto, permitindo várias abordagens diferentes e retirando um pouco o estigma de CoD como uma experiência linear. Uma pena que o local onde essa ação ocorre quase sempre seja desprovido de charme visual que cative sequer um por cento do jogador. Além disso, essa nova abordagem mais aberta oferece menos set pieces épicos dignos de Uncharted. Talvez tempo e orçamento tenham sido opositores ao projeto que deveria ser concluído em tão pouco tempo.
Felizmente, você ainda tem o controle imbatível e viciante de movimentação e tiro que qualquer CoD pode oferecer. O que faltou vir mesmo dessa vez foram inimigos que não parecessem idiotas cegos, entrando em posições extremamente vulneráveis ou simplesmente não percebendo a presença do jogador, se tornando alvos fáceis rapidamente.
A dificuldade às vezes parece dar uma surtada em alguns momentos de algumas fases, como em um momento em que o jogo me dá 2 minutos para chegar a um mapa, tendo passado por um inimigo pesado, e depois pede para que exterminemos um mapa cheio de soldados descendo de helicópteros, para depois acessar uma torre de comando para desativar um dispositivo mortal – mas não pode haver inimigos por perto, reforçando que é sugerido matar todos em apenas 2 minutos, sim. Daí, o jogo que parece uma brisa prazerosa do nada passa a ter um momento pseudo-intransponível.
Temos algumas novidades em relação ao jogo anterior, como placas protetoras, escudos que você instala no corpo no meio da ação e servem como uma barra de vida adicional (sendo a última barra o seu corpo, e essa ainda continua no esquema de não oferecer uma barra de energia, assim desistindo assim que o jogador leva uma rajada incessante de tiros). Temos também drones e outros itens manipulados de forma imediata. Contamos também com loadouts no meio das fases.
Modern Warfare III traz uma campanha que não se compara às duas anteriores, mas ainda serve para impressionar o seu pai e convencê-lo de que videogames ocasionalmente podem substituir clássicos de Charles Bronson ou Jason Statham. Em tom de reciclagem, o jogo oferece 7 horas de investigações convenientes, mas também a sensação de sempre de estar fazendo parte da guerra que ele mesmo está criticando – você sabe, a experiência raiz desde o primeiríssimo COD, de 2003.